Apple Vision Pro تحت ضغط السوق: مبيعات محدودة وتراجع في الإنتاج والإنفاق التسويقي

كشف تقرير حديث لصحيفة فايننشال تايمز أن نظارة الواقع المختلط Apple Vision Pro لا تزال تواجه صعوبات كبيرة في تحقيق انتشار واسع بين المستهلكين، ما دفع شركة آبل إلى تقليص إنتاج الجهاز وخفض استثماراتها التسويقية المرتبطة به.
وبحسب بيانات صادرة عن مؤسسة IDC لأبحاث السوق، شحنت آبل قرابة 390 ألف وحدة من Vision Pro خلال عام 2024، في حين تتوقع المؤسسة أن لا تتجاوز شحنات الشركة في الربع الأخير من عام 2025 نحو 45 ألف وحدة فقط، وهي أرقام تُعد متواضعة مقارنةً بمبيعات آبل الفصلية من هواتف آيفون وأجهزة آيباد وحواسيب ماك، التي تُسجَّل بالملايين.
وفي مؤشر إضافي على ضعف الطلب، أفادت الصحيفة بأن شركة Luxshare، المجمِّع الرئيسي لنظارة Vision Pro، أوقفت إنتاج الجهاز مع بداية عام 2025.
كما أظهرت بيانات Sensor Tower أن آبل خفّضت إنفاقها على الإعلانات الرقمية الخاصة بـ Vision Pro بأكثر من 95% خلال العام الماضي، في أسواق رئيسية مثل الولايات المتحدة والمملكة المتحدة، دون إحراز تقدم ملموس في توسيع نطاق إطلاق الجهاز عالميًا خلال عام 2025.
أسباب تعثر Vision Pro
أرجع محللون في مورجان ستانلي هذا الأداء المحدود إلى مجموعة من العوامل، أبرزها السعر المرتفع، وتصميم النظارة، وندرة التطبيقات الأصلية المصممة خصيصًا لنظام VisionOS. ومنذ طرح الجهاز في 2024، واجه انتقادات تتعلق بوزنه الثقيل، وعدم الراحة عند الاستخدام لفترات طويلة، إضافةً إلى محدودية عمر البطارية.
وتواجه آبل معضلة تقليدية في المنصات الجديدة؛ إذ إن قلة عدد المستخدمين لا تشجع المطورين على الاستثمار في تطوير التطبيقات، في حين أن نقص التطبيقات يقلل جاذبية الجهاز للمستهلكين. ورغم تأكيد آبل توفر نحو 3 آلاف تطبيق مخصص لـ Vision Pro، فإن هذا الرقم يظل محدودًا مقارنةً بالزخم السريع الذي شهده متجر تطبيقات آيفون منذ إطلاقه عام 2008، خاصة أن جزءًا كبيرًا من هذه التطبيقات موجه لاستخدامات متخصصة أو قطاعات محددة، وفقًا لشركة Appfigures.
تباطؤ سوق الواقع الافتراضي
تعكس تحديات Vision Pro حالة التباطؤ الأوسع التي يشهدها سوق الواقع الافتراضي عالميًا. إذ تشير تقديرات Counterpoint Research إلى تراجع شحنات نظارات الواقع الافتراضي بنسبة 14% على أساس سنوي.
ورغم هيمنة شركة ميتا على السوق بحصة تقارب 80% عبر نظارات Quest الأقل سعرًا، إلا أن التقرير أشار إلى أن ميتا نفسها خفّضت إنفاقها التسويقي على هذه الفئة من الأجهزة، ما يعكس محدودية الطلب الاستهلاكي والزخم التجاري في سوق الواقع الافتراضي عمومًا.








