كيف تعمل الخوارزميات؟

يمكن لخوارزميات التعلم الآلي أن تؤدي مهاما عديدة ومعقدة في أيامنا هذه، من إتقان الألعاب الصعبة والمركبة، وتحديد الوجوه، إلى أتمتة المهام اليومية، واتخاذ قرارات تنبؤية مهمة أفضل من تلك التي يتخذها بعض البشر.

وقد جلب هذا العقد اختراقات خوارزمية لا حصر لها، وأيضا العديد من الخلافات، ولكن قد يجد المرء صعوبة في الاعتقاد بأن كل هذا التطور بدأ منذ أقل من قرن مضى مع العالمين والتر بيتس ووارن ماكولوتش.

كيف بدأت هذه الحكاية التي تسمى الخوارزميات؟

“الخوارزمية” (algorithm) هي مجموعة من الخطوات الرياضية والمنطقية والمتسلسلة اللازمة لحل مشكلة ما، وسميت الخوارزمية بهذا الاسم نسبة إلى العالم أبو جعفر محمد بن موسى الخوارزمي الذي كان أول من ابتكرها في القرن التاسع الميلادي.

وقد تم وضع فكرة التعلم الآلي لأول مرة في عام 1943 من قبل أستاذ علم المنطق والمختص في علم الأعصاب الحاسوبي والتر بيتس وعالم فيسيولوجيا الأعصاب الحاسوبية وارين ماكولوتش، الذي نشر ورقة رياضية لرسم خريطة لعملية صنع القرار في الإدراك البشري والشبكات العصبية.

تعاملت الورقة مع كل خلية عصبية في الدماغ على أنها معالج رقمي بسيط، والدماغ كآلة حوسبة كاملة. وفي وقت لاحق، قدم عالم الرياضيات والحاسوب آلان تورينغ “اختبار تورينغ” (Turing test) في عام 1950، وما زال الاختبار المكون من لعبة تضم 3 أشخاص والتي تهدف إلى تحديد ما إذا كانت الآلات ذكية أم لا عصية على الحل من قبل أية آلة حتى أيامنا هذه، حيث يتطلب اختبار تورينغ جهاز حاسوب قادر على خداع الإنسان ليجعله يعتقد أن الآلة هي أيضا إنسان، وذلك كما ذكرت الكاتبة آفي جوباني ” (AnalyticsIndia) وتناولت فيه تاريخ الخوارزميات.

في خمسينيات القرن الماضي تم إجراء أبحاث رائدة في مجال التعلم الآلي باستخدام خوارزميات بسيطة، حيث كتب العالم آرثر صاموئيل من شركة “آي بي إم” (IPM) أول برنامج حاسوبي يلعب لعبة الداما الشهيرة، حيث تمت كتابة اللعبة باستخدام خوارزمية تسمى “ألفا بيتا” (alpha-beta)، وهي خوارزمية بحث تقلل عدد العقد التي يتم تقييمها بواسطة خوارزمية أخرى تدعى “ميني ماكس” (minimax) في أشجار البحث، ومنذ ذلك الحين تم استخدام هذه الطريقة في تصميم الألعاب التي تضم لاعبين اثنين، كما ذكرت الكاتبة في تقريرها.

في عام 1957، صمم عالم النفس الأميركي فرانك روزنبلات الـ”بيرسبترون” (Perceptron)، وهي أول شبكة عصبية تحفز عمليات التفكير في الدماغ البشري، وفي عام 1967 تم تقديم خوارزمية “الجار الأقرب” (The nearest neighbor) وهي إحدى الخوارزميات الرئيسية التي حلت “مشكلة البائع المتجول” (travelling salesman problem)، وهي عبارة عن مشكلة لبائع يبدأ في مدينة عشوائية ويزور المدن المجاورة بشكل متكرر حتى تتم زيارة جميع المدن.

اقرأ المزيد: الأزمة بسبب خوارزميات المنصة أو اختيارك لنوع المحتوى.. 3 أسباب لتراجع التفاعل على حسابك بإنستغرام

اقرأ المزيد: iPhone XR سيستخدم الخوارزميات لإلتقاط الصور المضببة الخلفية لتعويض غياب الكاميرا المزدوجة

التعليق بواسطة حساب الفيسبوك

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى